En person som på 1999 års IRC kallade sig PiLLER^E sände över en text som visserligen inte är skriven år 1999 utan ett par år senare, som en hemtenta. Skribenten menar att den ändå kan läsas “som ett historiskt dokument över ‘99-singulariteten /…/ som mal ner det som då med en paraplyterm kallades ‘teori’ till en digital grynvälling.”

Jag har idag beställt den amerikanske alternativrapparen doseones kollagebok the pelt direkt från internetbutiken astropitch.com, som är den enda butik som tillhandahåller titeln, som inte genererar någon träff vid sökning vare sig hos amazon.com eller Libris websök (den senare hänvisar istället direkt till Leif Jarle Asheims The economics of fur pelt production); i det här avseendet har de förbättrade villkoren för smal litteratur varit en viktig konsekvens av digitaliseringsprocessen (boken skulle förmodligen varken tryckts, distribuerats, sålts, köpts eller kanske ens skrivits utan de olika produktions- och distributionsledens digitalisering, eller internets utbredning). Jag ska dock här ta upp en annan aspekt, som också aktualiserats idag, vid en sökning i KB:s on-line-katalog Regina, efter N. Katherine Hayles How we became posthuman, vilket resulterade i svaret ”Kan ej beställas. Detta exemplar saknas”. Denna till synes vardagliga anomali har tidigare också blivit ännu tydligare vid en beställning av Lyotards The Postmodern Condition från bokus.se, som enbart, trots att titeln förekom i katalogen, genererade ett svar med uppgiften att boken ”inte fanns”. Snarare än att diskutera konsekvenserna för bokmarknaden, som dock givetvis är väsentliga, eller frågan om bokens framtid, som jag tror är god (vilket väl också framgår av det förstnämnda exemplet: digitaliseringen har åtminstone hitintills främst genererat en ökad tillgänglighet av codex-böcker), ska jag här istället, utifrån vad vi kan kalla det ontologiska problem som tycks uppstå när texter ska samexistera i materiella och digitala sammanhang, undersöka de konsekvenser detta i sin tur får för läsaktens pragmatik. Jag ska i den följande texten således försöka koncentrera mig kring den klyfta som digitaliseringen hjälpt till att synliggöra mellan oppositioner som text och verk, idé och ting eller signifikat och signifikant.
      Barthes närmast fenomenologiska uppdelning mellan verk och text tycks mig i grund och botten mycket vara en uppdatering av den kantianska estetiska kontemplationen i vilken läsaren genom läsakten i bästa fall kan få en liten glimt av den noumenala Texten, hos Barthes manifesterad i dess paradoxala omöjlighet och förskjutning.1 Som Johan Svedjedal påpekar kan en sådan diskussion i mycket te sig vilseledande, och det kan vara mer fruktbart att göra en mindre metafysisk indelning mellan verk och text som ”between the abstract artistic entity and its appearance or realization” (Svedjedal vänder här något på Barthes begrepp, och menar att det existerar ett och samma abstrakta verk som kan manifesteras i ett flertal skilda konkreta text-versioner).2 Ett och samma verk kan således komma till vitt skilda textuella uttryck, exempelvis i olika handskrifter (skisser, omskrivningar, renskrivningar, maskinskrivningar), liksom i olika utgåvor som förutom i sådant som storlek, omslag, illustrationer och typografi kan skilja sig åt vad gäller stavning (moderniserade utgåvor), inkluderade eller uteslutna noter, utökad eller förkortad textmassa, varierande sammanhang (samma text i separattryck, som kapitel, eller som antologibidrag), men också i sitt mest grundläggande språk, genom ett flertal olika översättningar. Svedjedal tycks dock också i denna indelning behålla rester av ett bartheskt/fenomenologiskt språkbruk i formuleringar som att ”the work only can be glimpsed through the text (or through different texts)”, men jag tror ändå att grunden till såväl den bartheska som den svedjedalska uppfattningen finns i den s.a.s. pre-post-strukturalistiska lingvistiken och Saussures formulering av det språkliga tecknet, där visserligen ”förbindelsen mellan uttryck och innehåll är godtycklig”, men endast under förutsättningen att ”varje uttryckssätt som används i ett samhälle [grundar sig] på kollektiva vanor eller, vilket är samma sak, på konventioner”.3 Således kan skilda texter inrangeras som versioner av samma verk inte nödvändigtvis genom någon naturlig eller sann lagbundenhet (den sanna texten och det sanna verket), utan just genom den allmänt ständigt omorganiserande konventionen, beroende av exempelvis förändrande uppfattningar om författarintentionens, källkritikens eller stavningsmoderniseringens roll. Således kan också konflikter uppstå när en text väl utger sig för att vara sann utan att inkludera hela den föränderliga konventionens spelrum; man kan här exempelvis åminna sig Jan Myrdals fråga ”Vilken text??” i förhållande till ”Nationalupplagan” av Strindbergs Samlade Verk.4 Den digitalt och web-publicerade vetenskapliga utgåvan av ett verk, med sina möjligheter till hyperlänkning, tycks i sådana fall kunna inaktualisera den hierarkiska rangordningen av versioner genom att placera dem juxtapositionerat och inkluderande snarare än suprapositionerat och exkluderande (där val görs om vilken som är mest sann och därför mest korrekt att kanonisera). Men den digitala länkningen i sig är också djupt problematisk, då dess referentialitet i hög grad bygger just på de-referentialitet och godtycklighet utanför den samhälleliga konventionen; det är därför som en av de kanske oftast visade web-sidorna är det felmeddelande som säger att ”sidan inte kan hittas” eller att ”sidan inte existerar”; det är också därför som i stort sett varje länksamling ackompanjeras om en uppmaning att rapportera döda eller brutna länkar till den sidansvarige. Det är vidare också detta grundläggande särdrag som gör att en sökning efter en skönlitterär kollagebok hänvisar till en fackbok om pälsindustri, eller att beställningar ur digitala bokkataloger genererar svar om att de materiella böckerna inte ”kan hittas”, eller helt enkelt ”inte finns”. Hyperlänken inte bara riskerar, utan förutsätter, död referentialitet; när Svedjedal således ska illustrera hyperlänken med hjälp av numrerade textblock i sin essä ”I länkarnas sal” innehåller dessa inte bara den för programmeringen likaledes ofrånkomliga loopen,5 utan det artonde och avslutande textblocket hänvisar också vidare till textblock med nummer efter ”valfritt primtal”, vilket visserligen möjliggör en länkning till textblock 2, 3, 5, 7, 11 (loopen), 13, och 17, men också till otaliga andra primtalnumrerade textblock, som helt enkelt inte tycks existera – länken leder åt otaliga spretande håll rakt ut i tomma intet. Den digitaliserade hyperlänkningen konstitueras således av ett förhållande där signifikanten sätts före signifikatet, där den refererande funktionen är det avgörande snarare än det som den refererar till. Detta leder, på samma sätt som i ekonomin, att det i bytesakten eller läsakten inte kan vara utbytet av fasta värden som är det väsentliga; David Hawkes skriver, utifrån Jean-Joseph Goux: 

Until the early twentieth century, it was officially declared and popularly believed that all the money in the world could theoretically be converted into gold. Money was a sign, but it had an ultimate, material referent. In postmodernity, however, money has become an autonomous, self-generating, inconvertible sign – a signifier with no signified. Postmodern linguistics and semiology likewise portray the sign as arbitrary and non-referential, and its meaning as relational rather than essential.6 

I den digitala postmoderna ekonomin har inte bara, som den marxistiska analysen av industrisamhället framhåller, produkten och arbetaren varufierats genom införandet av pengen som universalsymbol för värde höjt över varje tidigare bruks- eller bytesvärde, utan denna peng har också övergivit dess symboliska (och därmed tidigare ändå synbart naturliga) inslag av institutionaliserat konsekrerat värde (sedelns speciella papper, vattenstämplar, präglingen av myntet allt sedan antiken, etc.) för att enbart reduceras till själva överförelseaktens spegelrörelser i sig. Det digitala köpet reduceras således till kommunikation på samma villkor som all annan digital kommunikation, där på samma sätt all media eller information reducerats till ett universalvärde om storlek och hastighet: kilobyte, megabyte, megabit, kB/s, osv. Texten, i sin digitala form, är således inte väsenslik med exempelvis bilden, filmen eller musikstycket enbart i abstrakt mening, som under den industriella modernismen genom penga- och varufieringens universalvärderingar, utan också enligt multimedialitetens grundläggande konstitution, i själva den binäriska kodens samstämmiga uppbyggnad. I den digitala läsningen är inte utbytet av fasta värden, av guld, det väsentliga, som i hermeneutikens utbyten av förståelsens värde mot sanningens värde, eller i semiotikens av kodens mot betydelsens – överhuvudtaget alltså inte utbytet mellan metod och tolkning. Således kan den värde-lösa texten och den värde-lösa läsningen, ur den värde-fulla bytesaktens perspektiv, också te sig värdelös: 
Reduktionen av läsningen till konsumtion är uppenbarligen ansvarig för den ”leda” många känner inför den moderna (”oläsbara”) texten […]: att känna leda vill säga att man inte kan producera texten, spela den, göra upp med den, få den att komma [”le faire partir”].7 

Men vad som inte kommer till fullt uttryck hos Barthes här, vars kris mellan verk och text helt enkelt består i att de teknologiska förutsättningarna för att realisera de formella omvälvningar som ligger inlindade i hans samtida litteratur ännu inte är tillräckligt utbredd och naturaliserad,8 är att rörelsen från läsning till konsumtion enbart innebär en reduktion inom just den diskursiva kontext som förankrats i grundtron på textens värde, dess guldreserv eller åtminstone vattenstämpel (den rörliga typen som präglad av dåtidens guldsmeder); när texter skapas just med den brutna referentialitetens värde-löshet som grundprincip möjliggörs den verkligt spelbara texten (dvs., där spelandet inte längre enbart är en metafor), den som kan ”fås att komma”, inte genom Barthes pre-digitala jouissance (som fortfarande är ett personligt värde som utvinns ur den Andra: läsaren, läsningen och boken) utan genom Baudrillards digitaliserade ”séduction” och ”kommunikationens extas”: 
Distinctive signs, full signs, never seduce us. Seduction only comes through empty, illegible, insoluble, arbitrary, fortuitous signs, which glide by lightly, modifying the index of the refraction of space.9 

Snarare än en utvinning ur den Andra är kommunikationens förförelse en konkatenerande spegelrörelse mellan subjektet och det spegel-subjekt som läggs in i den Andra. Eftersom utbytet sker via tomma tecken, genom bruten referentialitet, är det inte värdet av det som kommuniceras som är det värdefulla, utan hur, och framför allt att det kommuniceras över huvud taget. Således är det inte narrativet utan cybernetik, interaktion, ergodicitet osv. som åberopas; ett revolutionerande spel som Wolfenstein 3d (1992) och dess många efterföljare (som Doom, 1993, och Quake, 1996) skulle visserligen samtliga kunna undergå en fullskalig narratologisk analys enligt exempelvis Genettes modell, men den strukturalistiska ansatsen skulle tvunget sluta i den proppska reduceringen av strukturen till, faktiskt, närmast exakt densamma som i fallet Pacman (1979) – Pacman som digital arketyp eller folksaga (detta var utvecklarna också högst medvetna om; i en hemlig bonusbana i Wolf 3d byts de nazistiska fienderna ut just mot de så distinkta stora enfärgade spökena från sin i sammanhanget urtida föregångare). Utvecklingen mellan de olika spelen sker, narratologiskt sett, på ytan (bättre grafik, bättre ljud, bättre interaktion, etc.) men kommunikativt sett på spegel-ytan (Baudrillards skärm), och därmed i det väsentliga: bättre grafik, bättre ljud, och framför allt, bättre interaktion, mer intelligentare A.I.-system, on-line-spel, chat-möjligheter via text eller mikrofon, och andra multi-player-funktioner, som alla tycks ha nått sin åtminstone tillfälliga apoteos i Quake III Arena (1999) eller de nu allt mer utspridda on-line-rollspelen där användare sluts samman dygnet runt i virtuella samhällen i fantasy eller sci fi-miljö. Tendensen kan också ses i det tidiga text-äventyrets (Adventure (1976), Zork (1980), Deadline (1982) etc.) utveckling till MUD, IRC och diverse textchatar, och senare grafiska chatrum med interaktiva avatarerer, webcamchat med mikrofon, osv., liksom i de analytiska läsningarna av hypertextuella texter, som oftast och ibland uteslutande inriktar sig just på interaktions- och gränssnittsfunktionerna snarare än narratologiska stil- och strukturanalyser eller liknande. (Kommunikationens företräde före narrativet syns vidare i de olika försök till interaktiv TV som bedrivits i Sverige, där multisekventiella eller interaktiva berättelser där tittaren väljer slutet (Du bestämmer, 1994-95) eller perspektivet (Nudlar och 08:or, 199610) fått ge vika för sådant som SMS-chat i TV-bildens över- eller nederkant i såväl interaktiva lekprogram som seriösa paneldebatter (Jackpot resp. Debatt) eller helt enkelt rena chatprogram, som TV4:s interaktiva digitala satsning Med i tv.)
          Som fenomenet med artificiella intelligenser i spel antyder etableras dock inte nödvändigtvis i huvudsak kommunikationen mellan ett flertal användare över en gemensam plattform, utan i första hand mellan den enskilde läsaren/användaren och den digitaliserade texten i sig. För detta krävs en subjektifiering av texten, det ovan formulerade spegel-subjektet, som dock inte enbart ska ses som någonting absolut underkastat, trots att dess konstitution ju visserligen etableras genom konkret yttre programmering. Denna programmering bygger ju dock alltid, avsiktligt eller oavsiktligt från den programmerandes sida, på just loopen och den brutna referentialiteten, som vi båda såg komma till uttryck redan i Svedjedals mycket begränsade textuella program. Ju komplexare programmeringen av texten blir, desto mer de-programmerad blir den av nödvändighet också – därav alla beta-testare, bug-reports, patch-filer, uppgraderingar och programversioner som går från 1.0 till 1.1, 1.2, 1.3 osv., tills den når den gräns där fortsatta försök till re-programmering blir lönlösa, och en helt ny struktur måste byggas upp från grunden (version 2.0, 2000, eller liknande). Det digitala subjektet är de-subjektivt i det att det är omedvetet om sin egen vilja, som ändå alltid kommer till uttryck, antingen då den är förutspådd (prognostiserad), i form av felmeddelandet med en specifik felkod, eller, och mer ofrånkomligt, i den totala låsningen, den av många datoranvändare fruktade s.k. blå dödsskärmen. I och med att det andra subjektet i själva sin subjektivitet konstitueras utifrån, och i och med dess omedvetenhet om denna process, ter det sig, utifrån det humanistiska paradigmet, i det närmsta psykotiskt eller schizoit, vilket exempelvis kan komma till uttryck, som i Espen J. Aarseths läsning av ett tidigt textäventyr, i att dess kommunikativa agent, och därmed den interaktiva relationen till läsaren, förlöper i vad som ter sig som en närmast autistisk diskurs (jag rekommenderar starkt en läsning av Aarseths utdrag ur den interaktiva dialogen, som direkt, om än på en grundläggande nivå, ger inblick i problematikens komplexitet, s. 123f.).11 Bristerna i möjligheten för användaren att konstituera ett subjekt som om det vore ett objekt (genom direkt programmering; indirekt ideologisk programmering av subjektet, eller subjektiviteten som produkt av denna, i Althussers mening, är en annan fråga12), liksom svårigheten för detta de-subjektifierade subjekt att svara och spela med i kommunikationen, skapar således också ett likaledes konstituerat kaos, som än så länge åtminstone från den programmerandes sida är något djupt oönskat, men som, när det accepteras som en tillgång eller rent av en förutsättning för den digitala texten och dess förmåga till interaktivitet ytterligare kommer tydliggöra vikten av att konsekvenserna av den brutna referentialiteten och programmerandets oprogrammerbarhet, som jag här bara bristfälligt har försökt antyda, uppfattas som en nödvändig och outrotningsbar del av det textuella skapandet. Den autististiske detektiven kommer då också kanske inte nödvändigtvis betraktas som en bugg som måste söka förintas genom omprogrammering, eller ens som i bästa fall något av en idiot savant hos Aarseth, utan istället tillåtas pretendera på rollen som (ny-)skapande geni i den kommunikativa akten som, inneslutande sina aktörer, är den digitala texten i sig.